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文丨贝果树 编辑丨果脯、刘士武 4月28日,距离游戏公测仅过5天,《异环》官方就不得不发布一篇正式的道歉信,以回应游戏在玩家群体间面临的诸多质疑与争议。 信中,官方公布了后续针对叙事、玩法、游戏Bug等功能的后续优化计划,并向全体玩家发放自选S级常驻角色作为补偿。 《异环》官方发布道歉信 没办法,尽管现如今大家都说“开服没有争议的二游不是好二游”,但公测后的《异环》,暴露出的问题与痛点确实有点……太多了,如数值体系设计不合理、剧情评价毁誉参半、数不清又修不完的各类游戏Bug等等。大到游戏抽卡系统,小到都市游戏的各类设计,都或多或少存在缺陷。 作为国内首个跑出来的“都市题材二游”,在公测之前,《异环》就持续收获了极高的关注度,其首曝视频迄今更是在B站收��了千万级播放量——几乎没有二游能达到如此高的数据。而在公测前瞻中,官方的一句“劳动所得”更是引爆了玩家社区的情绪。 《异环》前瞻直播 然而,过高的期望往往也容易带来反弹,甚至反噬——不论它是否来源于玩家的“擅自”。 上线之后,《异环》频频暴露的问题引发了社区的多次争议,批评的声音在社区中持续涌现。有玩家吐槽官方虚假宣传,所谓让利的“上线就送”并不存在,获取福利的实际时间期望甚至比同期二游还要高出不少,完全不符合现在品类降肝减氪的大趋势。而更糟糕的是,因为数不胜数的Bug,部分玩家甚至调侃“每天上线的乐趣不是游玩,而是看看游戏又出了什么新Bug”。 尽管这几天来,官方除了正式道歉,还每天都保持一到两次的高强度热更,但在问题真正解决之前,或许都很难再逆转如今的舆论风向。所谓的自选S角色,也不过是扬汤止沸。 事实上,《异环》并不是完美世界第一次拿到“好牌”。 这家老牌厂商上一次引起类似的行业轰动,是2021年的《幻塔》——同样顶着"开放世界二游"的概念高调上线,同样在初期获得了极高的预约量和期待值。但幻塔上线后的市场走势,对今天的《异环》而言称得上是一面镜子。 《幻塔》 2013年前后,完美世界旗下核心自研团队祖龙工作室分拆独立为祖龙娱乐(2020年祖龙娱乐成功登陆港交所)。这次分拆带走了大量自研人才,此后很长一段时间,完美世界实际上处于“自研断档”状态,几乎没有新的自研大作接力,主要靠存量IP授权、出海业务和V社游戏国服代理业务(CS、DOTA2)维持基本盘。 《幻塔》是完美世界试图在自研大作领域重新证明自己的产品,并且切中了当时市场最热门的二次元开放世界题材。 然而与《异环》相似的是,《幻塔》上线初期也曾因角色设计风格争议、剧情完成度不足等问题,引来了许多玩家的不满。项目组后来通过持续版本更新逐步修复了口碑,但这个过程花了将近一年。《异环》继承了幻塔工作室的技术积累,但上线后同样遭遇了几乎相同的境况,这并非巧合。 01 不可否认,即使存在如今的问题,《异环》也依旧是一款水平在线、可圈可点的产品,比如从剧情来看,角色小帕、白藏等故事支线基本都拿出了行业内较高水平的创作水准;而他们选择让利,跳出二游常见抽卡模式,寻找不同玩家都能接受的商业化模式,也需要在市场和产品层面都具有一定的自信与勇气。 最重要的是,《异环》愿意作为二次元开放都市游戏赛道上,第一个跑出来的产品。毕竟没人说得准,第一个吃螃蟹的人就一定能吃到完美的蟹肉,而不是被蟹壳划伤了嘴。 如今的二游市场的竞争可谓相当激烈,稍微平庸一点的产品背后面临的大概率都是万丈深渊。《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,为连续第二年下滑。 《2025年中国游戏产业报告》 市场正在缩紧,但新产品、新版本不会停止出现。仅在《异环》公测前后,就有《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》这样的新品上线,《明日方舟:终末地》《崩坏:星穹铁道》等老产品也迎来了版本更新。 与之相对的,能够与目前二游形成差异化的“都市开放世界”成为了各大厂商押注的赛道。其中,《异环》是跑得最快的那个。 从24年首曝到公测,《异环》只用了不到两年的时间。 这得益于团队在上一部作品《幻塔》中的技术积累。在《幻塔》2.0版本中,团队在游戏中加入了一座赛博都市“镜都”,相似的开发经验,让他们更高效地在《异环》中构造了一个更加庞大和完整的都市世界。 《异环》的故事背景发生在一个超自然现象频发的现代都市海特洛市。从设定上看,海特洛市像拥有着表里世界。在表层,海特洛市与现实都市别无二致。但在井然有序外表之下,海特洛市也经受着超自然现象的侵扰。玩家需要扮演解决这些超自然现象的“异象猎人”,和伙伴们在这座城市中冒险。 《异环》游戏截图 表里世界的比喻,对应着《异环》中都市和战斗系统的两种玩法。《异环》的战斗系统与其它二游在框架上基本一致,真正让《异环》形成差异点的,则是其丰富的都市系统。 《异环》的都市和现实有着极高的相似度。路边的商铺卖着冰淇淋、烤鸭,市民在城市中穿梭,玩家能随时走进路边的某个店铺购物或者聊天。为了加强沉浸感,他们还在技术上实现无缝加载,尽可能打造所见即所得的都市体验。 《异环》游戏截图 与都市世界观深度契合的二次元元素,也让《异环》收获了不少好评。 如果你是一名ACG爱好者,能轻易地从海特洛市的街头中找到不少动漫彩蛋。早在一测期间,就有玩家在海特洛市中找出了不少与动漫名场面相似的场景。《哆啦A梦》中的水泥管空地、《千与千寻》中的水上列车,都能在海特洛市中找到。 除了热门作品,也有《CLANNAD》《怪医黑杰克》这样的经典作品的彩蛋。甚至,在二测期间,《异环》还和当下最热门的少女乐队作品之一《MyGO》进行了联动,角色们会在任务中翻唱《MyGO》的经典曲目《迷星叫》,任务结束后,联动曲目也会以车载音乐的形式出现。 《异环》游戏截图 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在藏进了整个海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 不可否认的是,《异环》统筹整个都市玩法的系统“都市大亨”,一定程度上也在破坏着玩家的核心体验。在游戏中,官方加入了“都市活力”的设定,每次玩家游玩某个小游戏,就会消耗一定的都市活力,获取该玩法的对应货币“方斯”。 《异环》游戏截图 方斯并不用于角色养成,而是类似于都市里的通用货币,玩家可以用来进行买房、买车等购物行为。同时,获取方斯也能提升玩家的都市等级,从而解锁更多功能与玩法内容。 但从实际体验来看,引入都市活力会极大程度地破坏玩家的游玩乐趣,异化玩家的游玩目标。玩家很容易下意识将每周恢复的都市活力,与二游中常见的刷副本消耗的“体力”系统挂钩。 《异环》游戏截图 也就是说,在游玩时,玩家很容易将“消耗活力”“获取方斯”理解成一种需要自己去肝的日常,而非体验都市生活自然而然所获得的奖励。而在都市大亨数值成长曲线不甚合理的情况下,官方将一个免费的S角色分阶段塞进都市大亨等级的行为,更是无限放大了这种观感。当玩家钓鱼不是为了享受渔获提供的惊喜感和乐趣,那么钓鱼本身也只不过是一个用以消耗活力的“副本”罢了。 当然,不难理解《异环》这一系列的都市设计,本质还是希望为玩家提供更加长线的体验选项,同时也能防止三方工作室给游戏带来不可挽回的影响。但这样一来,《异环》也确实没能跳出二游框架,找到真正契合都市题材的长线运营设计。 如此一来,其实也就能解释《异环》如今所要面临的难题:为什么即使做到了差异化,甚至还有不少令人感兴趣的细节,《异环》还是没能获得相对较高的评价。 即使很多时候,玩家都乐于将《异环》类比成“二次元GTA”,但现实其实很残酷。多数玩家真正期待的并不是将GTA的设计原封不动的还原上来,这对一款国产长线运营游戏来说,既不现实,也没法获得理想化的商业成果。 《异环》游戏截图 大家真正想要的,无非只是一款高自由度、有趣,区分于常见荒野题材二游的作品。它也许不能抢车,不能打劫,但能成为玩家不需要“为角色打工”,而是体验另一种都市生活的理想世界。 针对这点,《异环》其实只做到了一半——它有还算不错的都市日常,也有足够扎实的内容底子方便未来的版本更迭,但仍旧变成了玩家换一种方式打工的数值社会。有钱的玩家可以大肆挥霍,买房买车,而普通的玩家则需要紧巴巴计算怎么才能获取更多的方斯。甚至如果回过头看,《幻塔》“镜都”的成功,很大一部分原因都来源于此,反而《异环》相比之下显得用力过度。 游戏中添加的动漫彩蛋也是如此。它们和所谓的圣地巡礼一样,能让玩家真正地站在故事的情景中,去回味那些曾让自己感动的作品。它可以是一个具体的场景,比如《你的名字》须贺神社的阶梯,《千与千寻》的水上列车,也可以是某个立绘的动作,某个NPC的名字——比如《异环》明显充斥着不少《命运石之门》的这类小彩蛋。 但随着时间推移,它们终归只是一种讨巧的设计,于《异环》而言只是一个打卡景点,真正能让玩家记住产品本身的,反而是游戏里把落雪变成冰淇淋的小帕,和角色们一起复刻《MyGO》乐队故事的感动。就像成功的Coser往往能借助妆容、服装、动作还原多数角色,但真正让粉丝记住的,仍旧是她们自己。 02 《异环》上线当天,完美世界的股价下跌5.89%,24日,完美世界股价跌停。 作为一家老牌厂商,很长一段时间以来,完美世界在玩家群体中的印象一直是那个做出《完美世界》《诛仙》的MMORPG厂商。 但随着时间的推移,MMO这一赛道的瓶颈变得明显,老IP的吸引力和营收能力也在下滑。在此背景下,完美世界一直在尝试用新品挽回营收。其中,二游是一个值得押注的赛道。 2021年,完美世界营收85.18亿元,同比下滑17%。同年,完美世界上线了《幻塔》,成绩亮眼。《幻塔》首月新增用户过千万,流水近5亿元,一度被玩家认为是《原神》的强劲对手。2022年全年,完美世界归母净利润13.77亿元,同比增长273%;游戏业务贡献净利润10.78亿元,同比增长321.78%,其中《幻塔》全球累计流水30亿元,占公司全年游戏收入的近一半。 《幻塔》 自原神后第一款跑出来的开放大世界二游,《幻塔》为完美世界带来了新的增长。 但随着产品生命周期的演进和竞品的出现,《幻塔》的营收在上线初期的高点之后,也在逐渐下滑,完美世界需要下一个《幻塔》。 2022年4月,《幻塔》2.0版本上线。更新的沙漠地图中,有一座叫做“镜都”的赛博都市。团队在“镜都”看到了制作一个都市世界的可能,而恰好市面上也没有已经跑出的同类产品,这让团队看到了一个崭新的、充满潜力与可能的方向。以此为契机,他们最终决定开发一款以都市为核心的开放世界产品,也就是现在的《异环》。 地图镜都 而如果回看《幻塔》上线初期的表现,其实也和如今的《异环》有许多相似之处。 在上线初期,也《幻塔》也受到了许多关于剧情不完善、战斗手感落后时代的批评。这种声音,直到2.0版本上线后才逐渐退散。《幻塔》后续推出的包含“镜都”城市的2.0版本广受玩家好评,有不少玩家认为,“2.0版本才该是《幻塔》的开服版本”。 这种抢时间上线一款并非完美的产品,后续再逐渐优化的选择,或许也不难理解。 如今的《异环》,抢的是“第一款都市开服世界二游”的标签,当年的《幻塔》,则是《原神》之后的第一款大世界二游。完美世界并非新兴的二游厂商,在品类创新上有急迫感,想以首发优势抢占市场。但也因为并非深耕二游,才会频频在角色设计、剧情打磨的方面出现短板。 幻塔工作室负责人张御在《异环》公测前的一次采访中说,“做完《幻塔》之后,我们真正在行业里面能成功、能破圈、能成大爆款产品的,基本上都是第一款”。 这种先做出来再做好的选择,让《幻塔》获得了玩家的关注。目前的《异环》,也正延续着《幻塔》的选择。 只是,第一个起跑的人也不是都一定跑得最远。对于目前的《异环》来说,都市大世界的赛道还尚且宽阔。但这一情况并不会长久。在同题材产品里,今年下半年网易的《无限大》预计开启公测,诗悦网络的《望月》也进行过了首次测试。考虑到他们曾在行业内取得的成功,这些陆续进场的对手恐怕都不容小觑。 想要持续保住首发优势,《异环》或许还得加快脚步。 本文首发自 “36氪游戏” 。

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文丨刘士武 4月16日,丝芭传媒发布讣告,确认其创始人、董事长王子杰于4月14日在上海因病离世,享年63岁。 这位横跨网络游戏与偶像产业两代浪潮的创业者,其职业生涯的起落,折射了中国互动娱乐产业从代理引进、到本土化探索、直至原创内容竞争的关键转型。 图源:丝芭传媒微博 王子杰出生于1963年,祖籍浙江宁波。从美国游戏行业工作到日本留学,他早期在 日本留学后加入了 科乐美(KONAMI),这段经历为其积累了丰富的行业资源与视野,其本人也加入了日本国籍。 王子杰(图源网络) 2003年,王子杰在上海创立久游网,其后成功代理了韩国网络游戏《劲舞团》。 《劲舞团》是定义了一个时代的产品。鼎盛时期,这款游戏成为常年霸占网吧的爆款,成功将久游网推至行业一线阵营,与盛大、九城等公司共享了网络游戏市场爆发的红利。 然而,《劲舞团》巨大的商业成功使久游网有了路径依赖,公司因此将战略重心长期锚定在代理运营上,先后引进或代理了多款国内外网友。但当公司后续尝试推出自研产品如《神兵传奇》《勇士Online》时,市场反响均未达预期。 与此同时,过度依赖单一产品也带来了巨大风险。《劲舞团》所引发的社会文化争议,以及此后与韩国开发商久陷僵局的续约与分成谈判,持续消耗着公司的精力与资源。 2016年,久游网推出的《劲舞团》手游(后改名《劲舞时代》)由网易代理发行,这款游戏是久游网推出的最后一款爆品,官网数据显示注册用户达6亿,但目前已官宣将于2026年6月1日停止运营。 随着游戏生命周期进入衰退期,新的支柱产品未能接替,久游网的衰落成为必然。 这不仅是久游网的困境,也标志着“单款爆款代理驱动”模式的增长瓶颈,是九城等同期公司同样面临的转型难题。 在游戏主业增长乏力后,王子杰将敏锐的商业嗅觉发挥在了另一个赛道上。 2012年,他创立丝芭传媒,将日本AKB48的“可面对面的偶像”模式引入中国,打造了本土女子偶像团体SNH48。 这一转型是成功的二次定位。SNH48及其“剧场公演+总决选”的模式,开辟了当时尚属蓝海的偶像养成市场,并成功推出了鞠婧祎等具有广泛影响力的艺人,形成了独特的粉丝经济闭环。 不过近年来,丝芭传媒与旗下多位核心艺人就合约分成、个人发展等问题的法律纠纷频繁登上热搜。2026年3月,与头部艺人鞠婧祎之间围绕税务问题的公开争议,暴露出了公司在艺人管理、财务规范以及公众形象方面的隐患。 王子杰的离世,是近期行业内又一起创业者因病早逝的个案。从宏观的视角看,他的经历提供了一个观察中国特定阶段互联网创业的样本:凭借对海外成熟模式的洞察和成熟的本土化运营能力,快速抢占市场空白,实现爆发式增长。 然而,当商业模式红利见顶或外部环境变化时,能否完成从“机会捕捉”到“体系构建”、从“单一爆款”到“持续创新能力”的跨越,则成为企业长续发展的分水岭。 久游网的故事,是关于代理时代终结的故事;而丝芭传媒的故事,则是探索本土化偶像产业如何实现可持续规范发展的故事。王子杰的职业生涯,见证了这两个新兴产业的兴衰起伏。 本文首发自 “36氪游戏” 。

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文丨果脯 编辑丨刘士武 过去几天里,《明末:渊虚之羽》(后称:明末)制作组解散、制作人夏思源离职创业的消息,让不少人感到唏嘘。 这款由灵泽科技开发的国产类魂动作游戏,曾被寄予厚望,后续也取得了不错的成绩。 据统计,2025年上线后,游戏在Steam预估销量约120万套,主机平台PS5约30至40万套,加上其他渠道总计约200万套,销售额超过5亿元。这样的成绩,放在国内单机史上,已与《戴森球计划》《鬼谷八荒》等大火产品同处一个量级。 更重要的是,它把国产单机游戏的单价继续推到了3A级价位——Steam国区248元,海外49.99美元,又一次证明了国产单机也能站稳3A赛道。 《明末:渊虚之羽》的Steam界面 灵泽的故事也确实励志。这家从VR游戏起家、曾靠外包维持运转的团队,凭一腔热血熬出了《明末》,一度穷到只剩理想支撑。 然而热闹背后藏着尴尬。上线后的舆论风波、优化问题、定价策略失误,以及最致命的剧情方向与主流玩家预期的严重偏差,让这款产品 从“村里第二个大学生”一夜变成了“村里的第一个大学退学生”。 发行商505 Games虽仍以“Strong”形容游戏表现,但多方分账之后,项目首年仅能勉强打平研发成本,无法形成持续的利润闭环。 夏思源讲解《明末》关卡设计(36氪拍摄于2025年7月的灵泽科技) 去年游戏上线前,36氪游戏曾与灵泽科技几位核心创始成员进行过深入交流,彼时我们能感受到这个团队对于《明末》的信心与期待。 毕竟,这家成立于2016年的公司,初期大部分营收来源于外包——2021年正式上市的VR游戏《A.D.2047》并不足以证明灵泽制作大型游戏甚至3A级单机的能力。但对于几位创始成员来说,3A国单是梦想,也是《明末》能够坚持至今取得亮眼销量成绩的原因。 《明末:渊虚之羽》 然而,一系列的事件后,《明末》最终还是迎来了这样一个Bad Eding—— 灵泽股方要求团队全部转外包,团队拒绝,团队直接被解散,制作人夏思源带着不足5万元注册资本的工作室从零开始。前几天我们与夏思源简单沟通得知,他已经在专注于新的工作。 或许过去的就让它过去吧。 但唏嘘背后,一款销量约200万套、过了“成本关”的游戏,一棋下错,满盘皆输,最终落得物是人非的境地。这究竟是为什么?或者说,国产单机走到今天,我们究竟还缺什么? 要回答这个问题,有必要先正视一个事实: 时至今日,国产游戏或许早已不需要向世界证明什么。 “人越炫耀什么,就越缺什么”这句俗语,大多数人都听过。它可能不完全对,但多少有几分道理。很长一段时间,当我们反复强调“中国游戏”如何如何,可能都依旧下意识把自己放在低位,试图向世界证明什么。但现在,这个命题或许已经悄然翻转。 论产品能力与文化传播力,国内诸多二次元游戏哪怕在二次元文化的发源地日本,都已建立起无可比拟的统治力。从《原神》开启的“文化输出”讨论,到《鸣潮》在海外掀起的热潮,再到《恋与深空》拿下TGA、App Store、Google Play等多个维度的奖项,中国游戏产品早已站上全球头部赛道。 《恋与深空》在东京电玩展 腾讯的《三角洲行动》则是在欧美最擅长的射击赛道,进一步拉高了此类产品的天花板。比起过去一味的模仿、追赶,这款产品基本是从"搜打撤"的玩法循环中,真真正正摸索出了一个属于自己的解法。 有部分人质疑它的优秀成绩仅限于国内,但不可否认,它比《逃离塔科夫》或《ARC Raider》都更先找到了理想化的商业化与玩法平衡的解法,甚至在这条路上走得更远。 而聚焦到更具体的产品,《黑神话:悟空》不论是技术力还是项目管理水平,基本得以比肩世界第一梯队的团队。2024年正式发售后,首月销量破2000万份,全球媒体评分均在90��以上,TGA年度游戏提名。2000万份的销量证明了"中国人也有做好3A"的能力。 它不仅是一款成功的游戏,更是一个文化符号——它告诉世界: 中国人,也能做出世界顶级的单机大作。 《很神话:悟空》 此外,国内游戏市场每年依旧会爆出一些足够惊艳的小产品。像去年上线的《苏丹的游戏》《逃离鸭科夫》《明末:渊虚之羽》,以及即将推出的《影之刃零》等等,都在不同路线上推动着国产单机的前行。基于这份成绩,国外甚至已经出现了有关"中国游戏"的专属词条。在Reddit上,r/ChineseGames小组的成员已经超过10万,他们讨论的不再只是"made in China",而是那些真正由中国团队主导、有中国味儿的原创作品。 《影之刃零》 说白了,时至今日我们或许已经不用再向世界去证明什么。所谓"想要国产游戏崛起"的期望,更多是中国游戏人基于热爱、经历和遗憾,而对当下与未来生出的一股子心气。 那么,这股心气为什么最终又会聚焦于"国产单机"这一标签? 明显能看到,即使在长线运营的多端互通产品上已成绩斐然,行业与玩家最寄望的,依然是更多的《黑神话:悟空》。玩家的这份希冀,甚至比下一个《王者荣耀》或《原神》来得更猛烈。 究其原因,一方面,单机游戏的商品属性更弱,内容属性更强。与粗暴的DAU、留存等数据化指标相比,这类产品具有更加强烈的设计导向和内容驱动。并且在这个一切都变成"长线服务"的时代,单机游戏难得保留着一股子完整性。它要求你坐下来,投入几十小时,与角色建立情感连接,最终在通关的那一刻,获得一种算法永远无法给予的"完成感"。 另一方面,时至今日,玩家都需要足够多的高质量产品去证明:比起纯粹的娱乐性,电子游戏作为走在科技前沿的产物,实际还能承载住更多意义与价值。并且如果游戏还需要被“正名”,国产单机游戏也是最有力的武器。 《古剑奇谭3》 只是,回看这批国产游戏开发者的成长路径,会有一个更深的体感:他们大多从小玩着千禧年前后的优秀国产作品长大,经历过国产游戏的辉煌,也见识了它的衰落,更经历过在不同公司打工赚钱的日子。游戏科学为了做出"黑神话",必须先造出"斗战神";灵游坊想要养家糊口,也得先放下"雨血"先做"影之刃"。一如冯骥所说:"我们想做自己的游戏,想了很多年。" 于他们而言,做一款属于自己的单机游戏,无异于机车迷找到了哈雷。这不是高低之分,只是前两者中,很多人可能只是飞机上的一颗螺丝钉,受各类数据牵制,并不符合他们这代人最初对游戏的印象。 而从市场层面看,根据《2025年中国游戏产业报告》显示,包含了单机与网游的“客户端游戏”,其营收占比行业全年总营收的22.26%;而主机游戏则仅占比2.38%。当然,无论是客户端还是主机游戏,整体增长仍然强劲,从侧面证明了国单的崛起和玩家的期待。 《2025年中国游戏产业报告》 除了市场规模的增长以外,钱也是重要推手。 过去几年,随着游戏市场逐渐成熟,手游借助工业化模式已经变得相对稳定,越来越多的资本积累开始流向可能性更多的单机领域。腾讯投资了游戏科学、灵游坊等一大批单机团队;网易已着手开发《归唐》;米哈游的品质已逐步开始向单机的设计质感靠拢;鹰角也在逐步尝试各类不同方向的单机产品。 与其说是资本不再现实了,不如说是单机游戏的回报率让他们足以愿意为此投入。 同时,基于多年积累,中国玩家数量显著增多。2015年,Steam的中国用户数还只有几百万,而现在一度超过5000万,占了软件整体用户数量的半壁江山。中国已经有了一个巨大且愿意为正版付费的玩家群体。 而最后不可忽视的,还有国家政策各个维度的支持。从前几年版号回暖开始,国家层面对游戏行业的关注度明显在持续上升。2023年,中国音像与数字出版协会联合央视推出纪录片《中国游戏纪事》;2025年,教育部通过游戏艺术设计专业,将游戏学科正式纳入国家高等教育体系;国务院新闻办公室举办发布会,提及要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的整个产业链——这是国务院第一次在发布会上提及游戏。针对游戏开发者,北京、上海、深圳、广州各地也已开启了相应的政府扶持政策。 但《黑神话:悟空》的出现,会不会只是昙花一现? 显然不是。但大家想要的,确实不只是一两款偶然成功的产品,而是一个"国产单机"不再需要被特意强调的时代。 去年11月,知乎上曾冒出个提问:"2026年会是国产单机游戏更加百花齐放的一年吗?"问题并不具体,整体数据寥寥,没什么人关注。底下的回答只有一条,来自《太吾绘卷》制作人茄子: "这是必然的,大势所趋。" 茄子的知乎回答 这句话,或许是对未来几年国产单机游戏市场最好的预测与总结,就像《黑神话:悟空》的出现并非偶然,而是数十年积累沉淀而爆发的必然结果。况且, 当一个行业的从业者开始用"必然"而非"希望"来描述未来时,风向其实就已经变了。 于投资人而言,比起早几年偶然爆品时期,现在无疑是更好的入局时间。不论是玩家数量、官方关注度还是技术支持,都已能构建出一套足够完整、可持续的商业生态。一个明显的证据是:比起单独的某款新品,各大公司明显开始更加关注自身持有的IP,以及未来长线发展的可能。 中手游收购《仙剑奇侠传》全球IP版权,意图构建"仙剑宇宙";网元圣唐围绕《古剑奇谭》打造影视、游戏、衍生品联动;就连一向被视为"手游大厂"的腾讯,也开始在年度发布会上给单机产品留出专门的版块。 《湮灭之潮》 长此以往,做单机游戏就不再是一件需要"卖房卖车,只为追梦"的事情,而是一件有利可图、有意义可寻的事情。 而往深了看,这同样意味着游戏作为娱乐媒介的价值正在被重新定义。在碎片化的信息时代,当短视频以15秒为单位切割着人们的注意力,当算法用无尽的推荐消解着深度思考的可能,单机游戏这种强沉浸感、高互动性的娱乐模式,反而成为了一种稀缺的"完整体验"。而对于国产游戏而言,这种"完整体验"的载体,恰好是我们自己那些尚未被表述、被传达出来的文化。 2022年,《原神》推出"神女劈观"章节,一段以京剧为基底、融合现代音乐创作的剧情短片,在海外引发热潮。外国玩家为了理解"云堇"的唱词,主动去查阅中国戏曲的历史;YouTube上出现了大量解析"京剧唱腔""戏词韵脚"的教学视频。《古剑奇谭三》则以"传承"为主题,将视角从个人爱恨情仇,拉升到种族存续、文明传承的高度,让无数人第一次从游戏身上感受到了游戏作为文化载体的表达使命。 《古剑奇谭3》最后的寄语 这些无法通过纯粹言语传递的情绪与精神,往往能借助视听互动的模式,让人更感同身受地理解。 这就是为什么,国产游戏剩下的路,是它自己的路。这条路没有现成的模板可以参考,因为我们要讲述的故事、要触达的玩家、要承载的文化,都是独一份的。欧美的魔幻史诗、日本的武士物语,都已找到了最适合自己的表达方式。而中国的武侠、仙侠、神话、历史,以及当代都市里那些细碎的日常,正在等待属于自己的游戏语言。 回到开头的那个问题:国产单机究竟还缺什么? 或许缺的从来不是做出好产品的能力,而是一套能让好产品持续活下去的生态。《明末》的故事已经说明,一款销量约200万套的游戏,在海外成熟市场或许会被给予持续投入的机会,但在这里,团队在第一次"不够成功"之后就失去了一切。这是整个行业都需要回答的问题:当越来越多的团队选择走这条路,我们能不能给他们足够的支撑系统? 《明末》的制作人夏思源,在离开灵泽后成立了自己的工作室,注册资本只有5万元。他需要的不是情怀式的惋惜,而是一个能够让他再次安稳做产品的环境。 这条路肯定还有曲折,会有人失败,会有团队解散。但这一次,站在牌桌上的并不是少数情怀人,而是一整代经历过断层的玩家和从业者。他们见过辉煌,也见过衰落;他们被现实打磨过,但心底那团火始终没灭。 毕竟,胜败乃兵家常事,大侠还请重新来过。