WWW.VNIRY.CN
标签聚合 网游

/tag/网游

www.ithome.com · 2026-04-28 12:49:25+08:00 · tech

IT之家 4 月 28 日消息,据央视新闻今日报道,浙江省宁波市中级人民法院近日披露了 B站诉某游戏公司不正当竞争纠纷的审理结果 ,认定帮助买家绕开实名认证的行为违反商业道德,构成不正当竞争,判决被告公司赔偿B站运营方经济损失及维权合理开支共计 80 万元。 原告主张,B站运营方对其平台的账号管理和运行秩序享有合法的竞争性权益,受法律保护,而被告某游戏公司在某电商平台开设店铺, 售卖 20 多款 B 服热门游戏账号,部分链接的拼单量超过 50 万件 ,严重侵犯了原告方的合法权益。 买家下单购买游戏账户成功之后,卖家会通过聊天软件把相关的游戏账户、密码,还有对应的这个游戏账户绑定的邮箱以及邮箱密码发送给买家,如果这个账户之前是成年人绑定的,已经实名验证过的,账户再次登录的时候,就不需要再进行实名验证了,直接可以登录游戏。 对于一些出现登录异常的账号,可能会触发再次实名验证,被告游戏公司会给买家提供虚拟手机号,以及对应的接收短信验证码的平台,甚至向买家发送操作流程图,逃避实名认证。 原告B站运营方起诉被告某游戏公司构成不正当竞争,要求被告停止侵权、登报道歉,并赔偿各项损失 500 万元。 法院经审理认为,账号实名制、禁止账号交易、对未成年人采取防沉迷保护,是行业内公认的商业道德。B站运营方投入成本落实这些制度,对其平台管理和运行秩序享有合法权益。 被告的行为构成不正当竞争 。 法院认为,被告游戏公司的行为不仅导致B站注册用户减少、增值服务交易机会流失,增加了平台的监管和运营成本,还危害游戏用户的信息安全,破坏游戏匹配机制和运营平衡。 法院认定被告某游戏公司构成不正当竞争,酌情判定被告赔偿原告经济损失及合理维权费用 共计 80 万元 。判决已生效。

www.ithome.com · 2026-04-22 19:03:41+08:00 · tech

IT之家 4 月 22 日消息,《剑灵 2》是一款由韩国 NCSOFT 开发的网络游戏,国际服于 2023 年 8 月 23 日公测,国服由小明太极与腾讯游戏合作运营,于 2024 年 10 月 30 日进行测试,2025 年 4 月 3 日公测。 本作国服已于今日停运,合计开服约 1 年。国服对应的论坛及客服将于 4 月 30 日 11 点关闭 。 同时,参考开发商 NCSOFT 官网,本作国际服将于 6 月 30 日关服,目前游戏国际服已停止销售付费产品。 据介绍,本作主打武侠江湖文化,玩家将在势力对立与命运交织中探索武学真谛,从无名之辈逐步成长为影响天下格局的关键人物,期间不仅可以体验轻功飞檐走壁、连招战斗等玩法,还能在多样职业体系中塑造独特身份,感受“沉浸式江湖”。

www.ithome.com · 2026-04-19 09:49:02+08:00 · tech

IT之家 4 月 19 日消息,据 Automaton 报道,过去一周,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)旗下手游《尼尔:转生》的一款粉丝自制“离线版”,让玩家们陷入了一场关于“游戏保存 vs 侵权”的激烈争论。X 用户 Altret 于 4 月 13 日宣布了这一非官方“复活”项目,通过搭建私人服务器,让这款运营型 RPG 在 2024 年 4 月停服后首次实现部分可玩。但问题在于,该项目并未获得史克威尔艾尼克斯的授权。 据IT之家了解,《尼尔:转生》的剧情在尼尔 / 龙背上的骑兵系列世界观中占据重要地位,不少玩家因无法通过合法途径体验本作而感到遗憾,因此对这一举措表示支持。与此同时,也有大量声音(尤其在日本)对此项目予以谴责,认为其侵犯了史克威尔艾尼克斯的版权,是对游戏原开发者的不尊重。这场伦理争议十分复杂,双方短期内恐怕难以达成和解(截至目前史克威尔艾尼克斯方面也未作出回应),但相关讨论也为“网络游戏改单机”这一问题带来了一些具有现实意义的思考。 针对“既然不想出现非官方离线版,开发商为何不自己推出官方版”的质疑,几位日本开发者分享了相关技术见解与亲身经历。 曾任职于史克威尔、SNK 等游戏公司的日本程序员兼制作人 Itchie 表示,他十分理解玩家希望网游停服后能被妥善保存的心愿,但对开发商而言,考虑到额外的工作量与成本,推出离线版往往并不现实。他解释道,网游正常运行所必需的诸多机制 —— 例如进度记录、背包管理、敌人行为、奖励计算等,均由服务器支撑。将这些功能迁移到本地运行,会引发大量新问题,比如存档篡改、同步异常、重新登录后的数据冲突等。 此外,主打多人联机的游戏,其难度设计、奖励节奏与活动玩法均围绕在线模式构建,因此改为单机版不仅需要重构网络相关模块,还要重新适配单人游玩节奏、替换敌人 AI、调整奖励平衡并改造存档系统。在普通玩家看来,移除在线功能似乎只是一种“修改”,但 Itchie 表示,这实际上更接近于对游戏底层架构的彻底重制。当然也存在在线模式开发较为简单的情况,但这通常是因为游戏在设计之初就已考虑到离线兼容,或是本身就适合单机运行。 Itchie 说:“让离线版在技术上能跑,和让它成为一款好玩的作品,完全是两码事。”“很有可能出现的结果是,游戏能玩但不好玩,甚至直接失去作为一款游戏的完整性。”值得一提的是,粉丝自发拼凑的非官方复活项目,玩家往往会对各种问题更加包容,但官方渠道发行的作品则不可能如此。 Itchie 最后强调,多数情况下网游不提供离线支持,并非开发商疏忽所致。另一位在 X 上名为 Kei 的日本程序员也分享了自身经历予以回应。“我以前就遇到过一模一样的情况,”他说道,“当时游戏即将停服,管理层要求我们研究做离线版的可行性,我核算了所需工时后发现, 成本几乎等同于开发一款全新游戏 。我如实汇报后,所有人都大为震惊。甚至感觉比从零开发一款新游戏还要困难。” 他同时补充道,虽然在网游开发初期就预留离线功能可以避免上述问题,但会极大限制开发者在整体设计上的发挥空间。尽管这一观点并不能解决玩家付费内容无法访问、游戏无法被保存的困境,但也清晰表明,开发商对此同样没有简单易行的解决方案。