IT之家 4 月 30 日消息,过去近 10 年,行业一直在强调纯电专属平台的好处:效率更高,车也能做得更好开。现在,奔驰却开始反向调整。即便已经投入资金开发过纯电专属平台,奔驰仍确认,未来 同级别纯电车型和燃油车型将逐步回到同一套平台上 。 北京时间 4 月 30 日,外媒 Auto Express 公布了 2026 北京车展期间对梅赛德斯-奔驰集团董事会成员马蒂亚斯 · 盖森的采访内容。按照他的说法,奔驰接下来的核心思路,是不管一辆车使用哪种动力,都要提供 “真正的梅赛德斯-奔驰” 体验。 盖森表示:“我们高估了客户转向电动出行的速度。现在已经很清楚,客户想要选择权,而我们 无法合理预测 这场转变会以多快速度发生。所以我们改变了战略,要做到完全灵活,按照客户需求提供产品。第二点是,几年前,我们 以为客户会喜欢 油车和电车在设计上有明显区分。现在证明 并非如此 。客户告诉我们,‘我们想要同样标志性的梅赛德斯-奔驰设计’,所以我们把这道口子合上了。” 按照其思路,奔驰未来车型设计会越来越接近。至于油、电平台是否也会合二为一,盖森回答:“它们会 一步一步走到一起 。” IT之家从报道中获悉,奔驰未来不同动力形式的车型 会重新回到单一平台策略 。此前,全新 CLA 和其他入门级车型使用的 MMA 平台,就能同时 兼容纯电和混动系统 ,而基于这套平台的纯电车型,也已经是目前市场上效率很高的车型之一。 这种路线接下来会先体现在新一代 E 级上。下一代纯电 E 级原型车视觉上已与燃油版高度接近,不只是造型接近,关键比例也基本一致。S 级也会采用相同思路,下一代 GLE 和 GLS 预计同样会跟进。
2026 年 4 月 17-18 日,由《中国企业家》杂志主办的 2026(第十八届)《中国企业家》商界木兰年会在浙江省湖州市安吉县召开,主题为“她创 · 无界”。谈及 AI 组织,钉钉创始人兼 CEO 陈航在演讲中表示, 如果公司里面还有人天天写文档,以写文档自居,这个公司一定是过去式 。 他提到,公司现在一千四五百人,严禁写文档。“ 只要被我看到这个文档是人写的,我肯定批评 。不准写文档现在我们的基本原则,开会不准做笔记,会议纪要、后续会议跟进,全是 AI。” “讨论问题只准用白板,在板上随便画,随便写,因为这是人类最自然的沟通方式。沟通完之后拍张照片全部结束,墙上照片和过程对话的语音,AI 全自动分析、自动总结,变成会议纪要,后续跟进。” 所以,陈航强调,“没有再写文档的时代了,用 Microsoft office 写文档很牛的时代都结束了。”
IT之家 4 月 19 日消息,过去几年,裁员已成游戏行业的常态。仅今年一年,Epic 就大幅裁员 1000 名开发人员,而蒙特利尔 Eidos 工作室、Crystal Dynamics 工作室等也在上个月进行了裁员。 随着育碧等大型发行商不断宣扬“裁员是公司发展的唯一途径”,游戏开发者们难免感到缺乏职业安全感。如今一项新研究显示,正因这种就业不稳定的状况,行业内近半数从业者想要离职。 IT之家注意到,招聘公司 Skillsearch 在一项新研究中指出, 游戏行业 44% 的开发者因大规模裁员计划离职 。该研究采访了全球游戏行业 1000 名从业者,涵盖编程、美术、设计等多个领域。 在过去 12 个月里,仅有 35% 的受访者未受裁员影响,其余人要么被解雇,要么所在工作室面临裁员。此外,在所有被裁的游戏开发者中, 仅 45% 找到了新工作 ,其中四分之一的人耗时超过 6 个月才重新就业。 该研究还显示,游戏行业近半数从业者对开发工作中人工智能的应用存在质疑, 64% 的人认为 AI 实际上会削弱创作力 。从业者最普遍的担忧,是 AI 带来的就业保障下降,以及该技术应用的伦理问题。 不过,尽管存在这些顾虑,仍有超半数开发者承认在日常工作中使用 AI 工具,部分开发者表示,其所在工作室对 AI 技术的使用制定了严格的伦理规范。
截止到美东时间5日收盘,美光科技股价涨幅超过11%,市值达到约7220亿美元,使得它成功跻身美国市值最高的10家科技公司之列。美光科技近期股价表现异常强劲,今年以来累计涨幅达124%,市值增加约3950亿美元;过去12个月股价暴涨近7倍,市值增加超过6200亿美元。研究机构IDC最新报告指出,在人工智能需求的支撑下,存储芯片市场有望摆脱传统周期性波动模式。(央视财经)
Figure创始人布雷特·阿德科克在社交平台X发文称,过去120天里,Figure的生产效率扩大了24倍——从每天1台机器人提升到每小时1台机器人。Figure将在本周生产55台人形机器人。公司在新闻稿中表示:“我们的机器人数量越多,我们为人形人工智能模型Helix生成的数据就越多。这种增长也使我们能够将更多机器人部署到现实世界中,从而利用来自实际运行环境的直接反馈来强化我们的系统和能力。 ”(财联社)
文|贺哲馨 编辑|乔芊 刚刚过去的一周,欧莱雅交出了一份超出市场预期的成绩单。 公司在2026年一季度实现销售额约121.5亿欧元,同比增长3.6%;在可比口径下(like-for-like),销售增长达到7.6%,经调整后为6.7%。 这一增速不仅高于此前市场普遍预期,财报发布次日,欧莱雅股价大涨9%,创下自2008年11月以来最大单日涨幅。 分品类看,四大事业部全部实现了增长,但增长引擎已换挡——专业美发部门代替了皮肤科学美容部,以13.1%的增幅领跑,皮肤科学美容部门增长10.2%;奢华美妆部门增长5.6%,电话会中管理层特别提到了该部门“受到中国市场高个位数增长的提振”。大众化妆品部门增速垫底,为4.1%。 分地区看,南亚太-中东-北非-撒哈拉以南非洲(SAPMENA-SSA)在内的新兴市场以15.4%的增速继续领跑,北美增长7.6%,欧洲增长5.5%,包括中国市场在内的北亚地区增长4.8%。 与财报几乎同时发生的,是中国区一项重要组织架构调整。原皮肤科学美容部门总经理马岚已同时兼任欧莱雅大众化妆品部部门总经理。原大众化妆品部门总经理李琳则担任欧莱雅北亚及中国首席数字营销官。 从履历背景看,马岚此前长期负责皮肤科学美容部门,该板块近年来是欧莱雅全球及中国增长最为稳定的业务,大众化妆品部门则一直是欧莱雅规模最大的板块,但也是增长相对乏力的板块。将其负责人上调并整合大众业务,某种程度上意味着公司希望将皮肤科学美容的增长方法论向更大体量的业务复制。 从市场角度,这一人事调整也可被视为对消费者行为变化的回应 。 过去基于渠道划分的优势与相对清晰的购买逻辑正加速被打破,消费者在同一次浏览中可能同时接触到欧莱雅集团下不同价位的彩妆产品,基于皮肤科学的成分精华和所谓的“贵妇面霜”也会可能出现在同一种草页面上——在这一背景下,将大众化妆品与皮肤科学美容合并、强化以消费者为中心的运营逻辑,某种程度上也是对消费路径重构的一种组织层面的适配。 从区域结构来看,欧莱雅的增长重心也正在明显向欧美市场倾斜。 2025年,北亚地区业务占欧莱雅集团总收入的22.9%,较2021年的高点30%下滑明显。 第一、二大市场——欧洲和北美分别占比34%和27%,相比2021年仍实现了1%-2%幅度的增长,区域增长结构的明显变化,也进一步印证了公司在中国推进组织重组与业务再平衡的必要性。 按照集团CEO Nicolas Hieronimus披露,中国大陆业务目前约占集团总营收17%,约占北亚的70%。 2025年及2026年一季度,中国大陆实现从“中个位数”到“中至高个位数”增长,虽跑赢国内美妆市场约1%-2%的整体增速,但也印证了北亚首席执行官Vincent Boinay所言,中国市场正面临“人口结构变化、通缩压力、人口下降及消费者信心走弱”等多重挑战。 在这一背景下,Q1财报所呈现的增长路径的确定性也将面临一些疑问。 以专业美发部门为例。该部门一季度增速超过15%、北亚地区增长7%,表现抢眼,但其核心仍是To B逻辑,依赖沙龙渠道与专业体系。在中国市场,这意味着规模扩张存在天花板——其高增速对整体结构的支撑,更多体现在利润质量而非销售规模,长期来看可能成为增长的隐性约束。 另一个值得关注的是香水业务。这一板块在欧莱雅内部长期被视为相对薄弱——据知情人士透露,疫情前中国香水团队规模不足十人。随着对开云美妆(Kering Beauté)资产的收购于3月31日完成,欧莱雅获得了Creed以及Bottega Veneta、Balenciaga长达50年的香水与美妆授权,这是欧莱雅在中国香水赛道完成本地化执行的资源前提,但产品组合并不等同于市场地位,这场收购后的整合与落地需要相当的时间投入——其真实效果如何体现在财报上,仍需至少18至24个月的持续观察。
近日,风电产业链厂商2025年度业绩陆续出炉。过去一年,风电整机厂商营收普遍水涨船高,但利润分化明显。相比之下,齿轮箱、风电主轴、风电基础装备等上下游核心部件供应商业绩普遍高增长。总的来看,海外及海上“两海”业务占比高的厂商业绩要好于业务结构单一的厂商。因此,布局“两海”业务成为风电厂商共识。业内人士判断,海外和海上是中国风电产业发展的两个关键增量市场,其中,中国的海上风电已进入规模化开发阶段。(证券时报)
36氪获悉,“灵机天赐”于过去一年内完成两轮数千万元人民币融资,天使轮由德联资本领投,小恐龙基金和瑞昇基金跟投,Pre-A轮由Implic Capital领投,两轮融资均由探奇资本担任公司独家财务顾问。
过去一周,中东局势缓和预期发酵,市场情绪逐渐回暖,创业板指走出强势独立行情。展望后市,券商策略报告认为,虽然中东局势处于拉锯博弈状态,其走向仍存诸多变数,但地缘冲击最大的阶段已经过去,市场对外围因素扰动的反应正逐步钝化。当前正值A股财报密集披露期,算力、储能、光通信等科技成长赛道龙头公司盈利确定性突出。后续资金向高景气度成长板块集中的趋势仍将持续一段时间。 (上证报)
国家统计局副局长毛盛勇4月16日在国新办新闻发布会上表示,从过去多年的实践看,不管外部环境如何变化,即便是在疫情期间市场担心我国外贸能否持续下去,但我国进出口一直很强劲。这得益于企业下功夫苦练内功,提高产品技术含量和综合竞争能力等。综合来看,我国进出口还是有条件保持比较好的增长。(证券时报)
文丨果脯 编辑丨刘士武 过去几天里,《明末:渊虚之羽》(后称:明末)制作组解散、制作人夏思源离职创业的消息,让不少人感到唏嘘。 这款由灵泽科技开发的国产类魂动作游戏,曾被寄予厚望,后续也取得了不错的成绩。 据统计,2025年上线后,游戏在Steam预估销量约120万套,主机平台PS5约30至40万套,加上其他渠道总计约200万套,销售额超过5亿元。这样的成绩,放在国内单机史上,已与《戴森球计划》《鬼谷八荒》等大火产品同处一个量级。 更重要的是,它把国产单机游戏的单价继续推到了3A级价位——Steam国区248元,海外49.99美元,又一次证明了国产单机也能站稳3A赛道。 《明末:渊虚之羽》的Steam界面 灵泽的故事也确实励志。这家从VR游戏起家、曾靠外包维持运转的团队,凭一腔热血熬出了《明末》,一度穷到只剩理想支撑。 然而热闹背后藏着尴尬。上线后的舆论风波、优化问题、定价策略失误,以及最致命的剧情方向与主流玩家预期的严重偏差,让这款产品 从“村里第二个大学生”一夜变成了“村里的第一个大学退学生”。 发行商505 Games虽仍以“Strong”形容游戏表现,但多方分账之后,项目首年仅能勉强打平研发成本,无法形成持续的利润闭环。 夏思源讲解《明末》关卡设计(36氪拍摄于2025年7月的灵泽科技) 去年游戏上线前,36氪游戏曾与灵泽科技几位核心创始成员进行过深入交流,彼时我们能感受到这个团队对于《明末》的信心与期待。 毕竟,这家成立于2016年的公司,初期大部分营收来源于外包——2021年正式上市的VR游戏《A.D.2047》并不足以证明灵泽制作大型游戏甚至3A级单机的能力。但对于几位创始成员来说,3A国单是梦想,也是《明末》能够坚持至今取得亮眼销量成绩的原因。 《明末:渊虚之羽》 然而,一系列的事件后,《明末》最终还是迎来了这样一个Bad Eding—— 灵泽股方要求团队全部转外包,团队拒绝,团队直接被解散,制作人夏思源带着不足5万元注册资本的工作室从零开始。前几天我们与夏思源简单沟通得知,他已经在专注于新的工作。 或许过去的就让它过去吧。 但唏嘘背后,一款销量约200万套、过了“成本关”的游戏,一棋下错,满盘皆输,最终落得物是人非的境地。这究竟是为什么?或者说,国产单机走到今天,我们究竟还缺什么? 要回答这个问题,有必要先正视一个事实: 时至今日,国产游戏或许早已不需要向世界证明什么。 “人越炫耀什么,就越缺什么”这句俗语,大多数人都听过。它可能不完全对,但多少有几分道理。很长一段时间,当我们反复强调“中国游戏”如何如何,可能都依旧下意识把自己放在低位,试图向世界证明什么。但现在,这个命题或许已经悄然翻转。 论产品能力与文化传播力,国内诸多二次元游戏哪怕在二次元文化的发源地日本,都已建立起无可比拟的统治力。从《原神》开启的“文化输出”讨论,到《鸣潮》在海外掀起的热潮,再到《恋与深空》拿下TGA、App Store、Google Play等多个维度的奖项,中国游戏产品早已站上全球头部赛道。 《恋与深空》在东京电玩展 腾讯的《三角洲行动》则是在欧美最擅长的射击赛道,进一步拉高了此类产品的天花板。比起过去一味的模仿、追赶,这款产品基本是从"搜打撤"的玩法循环中,真真正正摸索出了一个属于自己的解法。 有部分人质疑它的优秀成绩仅限于国内,但不可否认,它比《逃离塔科夫》或《ARC Raider》都更先找到了理想化的商业化与玩法平衡的解法,甚至在这条路上走得更远。 而聚焦到更具体的产品,《黑神话:悟空》不论是技术力还是项目管理水平,基本得以比肩世界第一梯队的团队。2024年正式发售后,首月销量破2000万份,全球媒体评分均在90��以上,TGA年度游戏提名。2000万份的销量证明了"中国人也有做好3A"的能力。 它不仅是一款成功的游戏,更是一个文化符号——它告诉世界: 中国人,也能做出世界顶级的单机大作。 《很神话:悟空》 此外,国内游戏市场每年依旧会爆出一些足够惊艳的小产品。像去年上线的《苏丹的游戏》《逃离鸭科夫》《明末:渊虚之羽》,以及即将推出的《影之刃零》等等,都在不同路线上推动着国产单机的前行。基于这份成绩,国外甚至已经出现了有关"中国游戏"的专属词条。在Reddit上,r/ChineseGames小组的成员已经超过10万,他们讨论的不再只是"made in China",而是那些真正由中国团队主导、有中国味儿的原创作品。 《影之刃零》 说白了,时至今日我们或许已经不用再向世界去证明什么。所谓"想要国产游戏崛起"的期望,更多是中国游戏人基于热爱、经历和遗憾,而对当下与未来生出的一股子心气。 那么,这股心气为什么最终又会聚焦于"国产单机"这一标签? 明显能看到,即使在长线运营的多端互通产品上已成绩斐然,行业与玩家最寄望的,依然是更多的《黑神话:悟空》。玩家的这份希冀,甚至比下一个《王者荣耀》或《原神》来得更猛烈。 究其原因,一方面,单机游戏的商品属性更弱,内容属性更强。与粗暴的DAU、留存等数据化指标相比,这类产品具有更加强烈的设计导向和内容驱动。并且在这个一切都变成"长线服务"的时代,单机游戏难得保留着一股子完整性。它要求你坐下来,投入几十小时,与角色建立情感连接,最终在通关的那一刻,获得一种算法永远无法给予的"完成感"。 另一方面,时至今日,玩家都需要足够多的高质量产品去证明:比起纯粹的娱乐性,电子游戏作为走在科技前沿的产物,实际还能承载住更多意义与价值。并且如果游戏还需要被“正名”,国产单机游戏也是最有力的武器。 《古剑奇谭3》 只是,回看这批国产游戏开发者的成长路径,会有一个更深的体感:他们大多从小玩着千禧年前后的优秀国产作品长大,经历过国产游戏的辉煌,也见识了它的衰落,更经历过在不同公司打工赚钱的日子。游戏科学为了做出"黑神话",必须先造出"斗战神";灵游坊想要养家糊口,也得先放下"雨血"先做"影之刃"。一如冯骥所说:"我们想做自己的游戏,想了很多年。" 于他们而言,做一款属于自己的单机游戏,无异于机车迷找到了哈雷。这不是高低之分,只是前两者中,很多人可能只是飞机上的一颗螺丝钉,受各类数据牵制,并不符合他们这代人最初对游戏的印象。 而从市场层面看,根据《2025年中国游戏产业报告》显示,包含了单机与网游的“客户端游戏”,其营收占比行业全年总营收的22.26%;而主机游戏则仅占比2.38%。当然,无论是客户端还是主机游戏,整体增长仍然强劲,从侧面证明了国单的崛起和玩家的期待。 《2025年中国游戏产业报告》 除了市场规模的增长以外,钱也是重要推手。 过去几年,随着游戏市场逐渐成熟,手游借助工业化模式已经变得相对稳定,越来越多的资本积累开始流向可能性更多的单机领域。腾讯投资了游戏科学、灵游坊等一大批单机团队;网易已着手开发《归唐》;米哈游的品质已逐步开始向单机的设计质感靠拢;鹰角也在逐步尝试各类不同方向的单机产品。 与其说是资本不再现实了,不如说是单机游戏的回报率让他们足以愿意为此投入。 同时,基于多年积累,中国玩家数量显著增多。2015年,Steam的中国用户数还只有几百万,而现在一度超过5000万,占了软件整体用户数量的半壁江山。中国已经有了一个巨大且愿意为正版付费的玩家群体。 而最后不可忽视的,还有国家政策各个维度的支持。从前几年版号回暖开始,国家层面对游戏行业的关注度明显在持续上升。2023年,中国音像与数字出版协会联合央视推出纪录片《中国游戏纪事》;2025年,教育部通过游戏艺术设计专业,将游戏学科正式纳入国家高等教育体系;国务院新闻办公室举办发布会,提及要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的整个产业链——这是国务院第一次在发布会上提及游戏。针对游戏开发者,北京、上海、深圳、广州各地也已开启了相应的政府扶持政策。 但《黑神话:悟空》的出现,会不会只是昙花一现? 显然不是。但大家想要的,确实不只是一两款偶然成功的产品,而是一个"国产单机"不再需要被特意强调的时代。 去年11月,知乎上曾冒出个提问:"2026年会是国产单机游戏更加百花齐放的一年吗?"问题并不具体,整体数据寥寥,没什么人关注。底下的回答只有一条,来自《太吾绘卷》制作人茄子: "这是必然的,大势所趋。" 茄子的知乎回答 这句话,或许是对未来几年国产单机游戏市场最好的预测与总结,就像《黑神话:悟空》的出现并非偶然,而是数十年积累沉淀而爆发的必然结果。况且, 当一个行业的从业者开始用"必然"而非"希望"来描述未来时,风向其实就已经变了。 于投资人而言,比起早几年偶然爆品时期,现在无疑是更好的入局时间。不论是玩家数量、官方关注度还是技术支持,都已能构建出一套足够完整、可持续的商业生态。一个明显的证据是:比起单独的某款新品,各大公司明显开始更加关注自身持有的IP,以及未来长线发展的可能。 中手游收购《仙剑奇侠传》全球IP版权,意图构建"仙剑宇宙";网元圣唐围绕《古剑奇谭》打造影视、游戏、衍生品联动;就连一向被视为"手游大厂"的腾讯,也开始在年度发布会上给单机产品留出专门的版块。 《湮灭之潮》 长此以往,做单机游戏就不再是一件需要"卖房卖车,只为追梦"的事情,而是一件有利可图、有意义可寻的事情。 而往深了看,这同样意味着游戏作为娱乐媒介的价值正在被重新定义。在碎片化的信息时代,当短视频以15秒为单位切割着人们的注意力,当算法用无尽的推荐消解着深度思考的可能,单机游戏这种强沉浸感、高互动性的娱乐模式,反而成为了一种稀缺的"完整体验"。而对于国产游戏而言,这种"完整体验"的载体,恰好是我们自己那些尚未被表述、被传达出来的文化。 2022年,《原神》推出"神女劈观"章节,一段以京剧为基底、融合现代音乐创作的剧情短片,在海外引发热潮。外国玩家为了理解"云堇"的唱词,主动去查阅中国戏曲的历史;YouTube上出现了大量解析"京剧唱腔""戏词韵脚"的教学视频。《古剑奇谭三》则以"传承"为主题,将视角从个人爱恨情仇,拉升到种族存续、文明传承的高度,让无数人第一次从游戏身上感受到了游戏作为文化载体的表达使命。 《古剑奇谭3》最后的寄语 这些无法通过纯粹言语传递的情绪与精神,往往能借助视听互动的模式,让人更感同身受地理解。 这就是为什么,国产游戏剩下的路,是它自己的路。这条路没有现成的模板可以参考,因为我们要讲述的故事、要触达的玩家、要承载的文化,都是独一份的。欧美的魔幻史诗、日本的武士物语,都已找到了最适合自己的表达方式。而中国的武侠、仙侠、神话、历史,以及当代都市里那些细碎的日常,正在等待属于自己的游戏语言。 回到开头的那个问题:国产单机究竟还缺什么? 或许缺的从来不是做出好产品的能力,而是一套能让好产品持续活下去的生态。《明末》的故事已经说明,一款销量约200万套的游戏,在海外成熟市场或许会被给予持续投入的机会,但在这里,团队在第一次"不够成功"之后就失去了一切。这是整个行业都需要回答的问题:当越来越多的团队选择走这条路,我们能不能给他们足够的支撑系统? 《明末》的制作人夏思源,在离开灵泽后成立了自己的工作室,注册资本只有5万元。他需要的不是情怀式的惋惜,而是一个能够让他再次安稳做产品的环境。 这条路肯定还有曲折,会有人失败,会有团队解散。但这一次,站在牌桌上的并不是少数情怀人,而是一整代经历过断层的玩家和从业者。他们见过辉煌,也见过衰落;他们被现实打磨过,但心底那团火始终没灭。 毕竟,胜败乃兵家常事,大侠还请重新来过。