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www.ithome.com · 2026-05-06 08:28:55+08:00 · tech

IT之家 5 月 6 日消息,《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)发布第 21 号世界更新, 将澳大利亚的壮丽景观搬入虚拟天空。 在上一轮(2025 年 9 月)世界更新聚焦日本后,本轮更新带领玩家前往澳大利亚。IT之家援引博文介绍,开发团队联合 Bing Maps、Vexcel、Gaya 和 Asobo,大规模升级地形数据,打造“飞行员真实感新标准”。 微软飞行模拟器澳大利亚更新宣传图 澳大利亚拥有全球最壮观的景观:绵延的海岸线、广袤的沙漠、秀美的山脉以及建筑奇迹。悉尼歌剧院作为世界最具辨识度的建筑之一,十二使徒岩矗立在南大洋海岸,内陆沙漠一望无际,热带雨林郁郁葱葱。此次更新通过摄影测量和不规则三角网表面纹理技术,在模拟器中重现 40 个真实地点。 更新覆盖澳大利亚 6 个州和自治领地,囊括悉尼、墨尔本、布里斯班、珀斯、阿德莱德、霍巴特、达尔文和堪培拉等主要城市,以及区域枢纽和自然地标。玩家可以驾驶飞机飞越这些区域,从空中俯瞰这片南半球大陆的多样地貌。 微软飞行模拟器中的墨尔本景观 与此同时,6 座全新手工制作机场加入游戏:断山机场(YBHI)、布鲁姆国际机场(YBRM)、库伯佩迪机场(YCBP)、巴瑟斯特机场(YBTH)、廷达尔空军基地 / 凯瑟琳廷达尔机场(YPTN)以及豪勋爵岛机场(YLHI)。每座机场都经过精心设计,还原真实细节。 针对渴望新任务的玩家,微软飞行模拟器 2024 版提供 3 次探索飞行、5 次精准着陆、2 项低空挑战和 2 场拉力赛。不过 2020 版游戏无法体验全部内容,部分功能仅限新版。 第 21 号世界更新现已上线微软飞行模拟器及微软飞行模拟器 2024,玩家可通过游戏内市场免费下载。作为持续更新计划的一部分,微软正逐步将全球各地标志性景观纳入虚拟世界,让玩家足不出户即可环游世界。

www.ithome.com · 2026-05-05 15:58:03+08:00 · tech

IT之家 5 月 5 日消息,量子计算机最具前景的应用方向之一是模拟蛋白质,助力人类研发新药,但目前这类设备误差率过高,尚无法胜任这项任务。不过,如今两台量子计算机借助超级计算机的辅助,打破了一项模拟纪录 —— 成功测定了一个含 12635 个原子的分子的特性。 据IT之家了解,要了解药物分子的作用机制,必须精准确定其电子的量子态与能量,这属于量子力学问题,传统计算机往往只能得出近似解。 美国俄亥俄州克利夫兰医学中心、科技企业 IBM 以及日本理化学研究所的研究人员展开合作,转而采用天生适配量子物理运算的量子计算机开展研究。他们研发出一种量子计算机 + 传统超级计算机的混合运算方案,并用该方案模拟了两个规模空前庞大的分子, 其中一个分子的体量约为以往量子计算机模拟最大分子的 40 倍。 团队成员、克利夫兰医学中心的肯尼思・默茨表示:“这曾是我的梦想,如今我们终于实现了。” 研究团队使用了两台 IBM 苍鹭(Heron)量子计算机(一台部署在日本理化学研究所,一台设在克利夫兰医学中心),以及全球顶尖的两台超级计算机:富岳(Fugaku)和雅比 - G(Miyabi-G)。研究选取了两组蛋白质 - 小分子复合物作为模拟对象,默茨称这类复合物已有充分研究基础,也是生物医学领域经典的基础研究范例。团队还在水环境层中完成分子模拟,让实验结果更贴近实验室实际研究场景。 受限于量子比特规模偏小、运算能力有限且易出错等短板,单纯依靠量子计算机目前实用价值有限。因此,研究团队将分子模拟任务拆分给四台设备协同完成,仅用量子计算机计算分子部分片段的特定属性,再将运算结果交由超级计算机处理。两类计算机来回迭代运算,全程耗时超 100 小时。 IBM 的 Jerry Chow 表示,即便如此,这套混合方案的运算速度仍优于纯传统计算机方案。此次模拟还精准测算出分子的最低能量,精度可媲美部分主流传统算法,尽管尚未实现绝对领先优势。 宾夕法尼亚州匹兹堡大学的刘君宇(Junyu Liu,音译)评价道,该研究给出了极为难得的实践路径:依托现有商用硬件,迈出量子计算实用化的切实一步。他还称,“这次实验的规模着实令人瞩目”。 刘君宇认为,在量子计算机实现完全容错之前,这类混合运算模式值得大力推广,可提前挖掘量子计算机的实用价值。但他同时指出,目前仍存在一个悬而未决的问题:能否从严格数学层面证明,该混合算法在特定场景下必定能实现性能碾压,也就是达成所谓的“量子优势”。 Jerry Chow 表示,尽管本次研究证明量子硬件在部分运算环节具备优势,但这项模拟纪录只是开端,并非最终定论。“业界正掀起一股不断突破技术边界的热潮,”他说,“在我看来,真正令人期待的探索才刚刚启程。”

www.ithome.com · 2026-05-04 18:59:58+08:00 · tech

IT之家 5 月 4 日消息,《微软模拟飞行 2024》在去年 12 月登陆 PlayStation 5,后续又官宣登陆 PS VR 2 平台。 目前,索尼 PlayStation 官方账号发布视频,展示了 PS VR 2 版本《微软模拟飞行 2024》实机体验,并宣布购买了 PS5 数字版游戏的玩家可以在 Beta 版游戏页面( 点此访问 )登陆索尼 PSN 账号获取测试版。 IT之家注意到,《微软模拟飞行 2024》在 PS VR 2 平台拥有注视点渲染技术及帧复制技术,以便改善性能,同时兼容 PS VR2 Sense 控制器,允许玩家灵活操控 125 种飞机自由驾驶,从而带来截然不同的沉浸式飞行体验。

www.ithome.com · 2026-04-30 14:26:24+08:00 · tech

4 月 23 日,超自然都市开放世界 RPG 游戏《异环》(Neverness to Everness)正式开启公测,该游戏由完美世界旗下的 Hotta Studio (幻塔工作室) 自主研发,采用虚幻 5.6 引擎,故事设定在海特洛市,玩家将扮演“异象猎人”,加入古董店“伊波恩”,探索种种城市谜团与超自然异象事件。 游戏在预约阶段,取得了全平台预约数破 3000 万的成绩,上线后更是凭借着虚幻引擎 5 加持的出色场景美术,成为不少玩家口中的二次元“步行模拟器”。由于该作在城市中巧妙融入了多部动漫作品的经典场景,二次元浓度爆表,也成为众多二游玩家的“赛博旅游”热门选择。 作为一款全平台游戏,《异环》在 PC 端的体验最为出色,因为 PC 端首发便支持了路径追踪、光线重建和 DLSS 4.5 以及多帧生成等技术,并且后续还会升级到最高 6 倍多帧生成,让玩家能够在游戏中获得更出色的性能表现。 由于路径追踪对硬件的图形性能要求非常高,为了能够展现游戏在 4K 分辨率下的画质效果和性能水平,本次测试IT之家采用了一套中高端定位的硬件组合。 具体来说,包括酷睿 Ultra 7 270K Plus 处理器,GeForce RTX 5070 Ti 显卡,16GB*2 8000MHz C38 内存等核心硬件,具体配置如上图所示,希望能够给大家提供一个有价值的参考。 系统方面,我们预装了 23H2 版本的 Windows 11 系统。 NVIDIA GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 596.21 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。二、全局光照和路径追踪效果《异环》PC 端独家支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭/ 打开光线追踪选项时的画面效果如何。 首先来看游戏场景的美术力表现,在游戏中时间和天气具备实时变换的效果,而且在关闭光追时提供了 Lumen 全局光照和反射效果,即使不开启光线追踪也有着不错的环境光和场景照明表现,让用户充分感受不同天气和时段下的风景。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,夜晚时段街景可以看到,在 Lumen 全局光照的加持下,夜晚都市的光污染广告牌随处可见,高亮点光源的泛光和“过曝”效果都非常真实,配合场景本身优秀的建模和贴图,只要没有二次元 NPC 乱入,几乎就是以假乱真的程度。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,雨天下午时段街景而雨天环境下,既可以通过略微拉高画面对比度、饱和度,实现对动漫场景的氛围复刻级还原,也可以真实呈现积水路面对天空云层、路灯、建筑等物体的反射效果。 除此之外,一些带有水体的室外和室内场景,光照和反射效果也都不错,比如 Z24 环海公路外景和鹦鹉螺隧道内景。那既然 Lumen 全局光照效果的表现就已经如此出色了,路径追踪又能给我们带来哪些不一样的观感呢? 这里就必须科普一下 Lumen 全局光照和路径追踪的特性了。Lumen 是虚幻引擎中负责全动态全局光照和反射的默认光照系统,它可以在拥有大量复杂光线和反射的场景中,进行渲染间接漫反射,确保场景整体照明和反射接近自然真实效果。NVIDIA 路径追踪则可以进一步提升了光影的真实度,相比传统光线追踪只针对阴影、反射、全局光照等特定效果进行光线传播的单独模拟,路径追踪会对每条光线在场景中的所有传播光路全采样,并精准模拟光线在场景中的传播、反弹、折射、衰减效果,弥补了光栅化渲染不够真实的缺陷,下面我们结合实际场景对比,来看看 3 种技术的画面表现差距。 首先,我们来到一处带有大面积玻璃的建筑面前,建筑背后是一家尖顶,挂着《豆风庵》招牌的咖啡制品购物店,旁边还有另一栋更高的楼层和樱花树。 接着我们将游戏角色面向这个建筑的玻璃部分。传统的 SSR 反射缺点非常明显,它反射出来的高楼这个场景中根本不存在,也就是“假反射”,真实情况应该是只会反射天空和地面的基本颜色,蓝色和深灰色。开启 Lumen 全局光照后,玻璃正确反射出背后的咖啡制品商店,能够隐约看到浅色招牌和店面的整体轮廓,但并没有反射出娜娜莉这个角色和旁边的樱花树。 不仅如此,反射出来的事物清晰度较差,整体比较糊,招牌上的字整个虚掉,根本看不清。而开启路径追踪后,玻璃反射出的咖啡制品店和樱花树都得到了完美还原,细节清晰锐利,能够轻松辨别出招牌上的《豆风庵》三个字,娜娜莉终于“出现”在画面里,可见路径追踪对于玻璃表面的光线折射和反射是符合真实世界物理规律的。 又比如这组愿木坡的祈愿神树场景,数目整体的荧光效果搭配雨天的地面反射,光照条件可以说相当复杂。在 SSR 反射和 Lumen 全局光照和路径追踪中,第一个区别就是树木的亮度,3 者是逐步递增的,SSR 反射下树木颜色最深,反射光最少;路径追踪下数目最亮,尤其是树叶部分。而在地面的反射表现上,SSR 反射和 Lumen 全局光照下树干部分都得到了还原,但树叶上夹杂的黄褐色不发光叶子和枝干间的祈愿飘带,则直接被忽略掉了,树干旁边还加入了一个并不在广场附近的建筑。 路径追踪就不存在这个问题,不仅树干细节更加锐利清晰,祈愿飘带发出的点点荧光也一清二楚,最前方地面的反射也不再是一片深蓝色,而是夹杂着黄褐色的混色状态,原本不该存在于地方反射中的建筑也没有出现。即使是二次元画风,但优秀的场景美术更加需要路径追踪这种足以真实还原场景光照和反射效果的技术做辅助,这样才能大幅增强开放世界的真实度,提升玩家探索沉浸感。三、性能表现说完了画质表现,大家肯定想尽快了解游戏的性能开销究竟如何,尤其是开启路径追踪选项后,图形负载压力巨大,借助 DLSS 4.5 和多帧生成技术能否让游戏帧数和 1% Low 帧足够流畅。 这里需要提醒大家的是,《异环》并没有完全开放自由帧数,无论是否开启光线追踪、路径追踪和光线重建选项,最高帧数上限都是 120 FPS,不过开启 DLSS 多帧生成功能后,帧数上限会增加到 480 FPS。 基于本次搭建的测试配置,我们将采用 4K 分辨率作为基准分辨率。首先不开启任何光追和 DLSS 选择,游戏提供性能、流畅、平衡、极致和原画 5 种画质预设。 我们选择了游戏中一处致敬大阪心斋桥 + 道顿崛的场景进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 48 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 平衡预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 100 帧,1% Low 帧 95 帧; 4K 分辨率 + 性能预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 102 帧; 4K 分辨率 + 流畅预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 107 帧; 从这组结果上看,《异环》的纯光栅性能要求绝对不低,平均帧数都只有 48 多帧,并且游戏平均延迟分别达到了 39.7ms 和 33ms,在 4K 分辨率下原画和极致预设只适合 RTX 5080、RTX 5090 这样的旗舰显卡,想要无脑拉满画质,不追求光追也不想让 DLSS 插帧介入的玩家朋友,如果你的显卡是 RTX 5070 Ti,那么开平衡画质就能取得一个百帧左右的流畅性能,游戏延迟也降低到了 14.7ms。性能和流畅模式则可以顶到 120 帧上限。 如果在原生画质预设的基础上,配合 DLSS 多帧生成(游戏中显示为插帧),能否获得一个较高的游戏性能呢?经过实测: 4K 分辨率 + 极致预设 + DLAA:游戏平均帧数 44 帧,1% Low 帧 42 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 质量:游戏平均帧数 69 帧,1% Low 帧 65 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 平衡:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 74 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 性能:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 76 帧; 开启 DLSS 插帧后,DLSS 质量的平均帧和 1% Low 都超过了 60 帧,DLSS 平衡和 DLSS 性能下,游戏平均帧数完全一致,都是 80 帧,1% Low 也相差无几。因此,在 4K 极致预设下,DLSS 平衡档是个不错的选择。 只要你愿意开 DLSS 4 多帧生成,RTX 5070 Ti 显卡在 4K 分辨率下原画画质的性能问题也可以迎刃而解。经过实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 108 帧,1% Low 帧 99 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 3 倍帧生成:游戏平均帧数 154 帧,1% Low 帧 124 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 4 倍帧生成:游戏平均帧数 187 帧,1% Low 帧 136 帧; 开启 DLSS 4 多帧生成后,即使采用 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量这种 2 倍帧生成就可以将平均帧数直接拉到百帧以上,1% Low 也接近百帧,性能提升幅度高达 2.63 倍,效果立竿见影。不仅如此,游戏平均延迟也下降了一半,从 37.9ms 降低到了 19.8ms。3 倍多帧生成下,性能提升幅度为 3.75 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.17 倍;4 倍多帧生成下,性能提升幅度为 4.56 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.48 倍。 最后,我们再来看看开启光线追踪和光线重建选项的表现,基于前面画质部分的表现,建议大家要么不开光追,要么一步到位直接开启全景光追(路径追踪)。这里我们选择了打开 DLSS 性能档进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能:游戏平均帧数 55 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 65 帧,1% Low 帧 52 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 3 倍多帧生成:游戏平均帧数 93 帧,1% Low 帧 73 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 4 倍多帧生成:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 77 帧; DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成的加持,即使是 4K 分辨率 + 原画预设下,也能跑出最高 120 帧的性能水平,相比不开多帧生成时的 55 帧,2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成分别提升了 1.18 倍、1.69 倍、2.18 倍的性能水平,并且游戏延迟最高也不超过 40ms,延迟表现完全可以接受,DLSS 4 多帧生成让 4K 路径光追画质变得不再遥不可及。 《异环》作为一款 2026 年推出的开放世界游戏,势必要在画面效果上做出足够吸引玩家的惊艳表现,才能在一众二次元游戏中占得一席之地。由于采用了虚幻 5 引擎进行开发,《异环》最终呈现的画面效果非常出色,尤其是路径追踪所带来的真实光影、细致反射和水体效果,让海特洛市这个现代与二次元气质并存的都市拥有如同现实世界般的沉浸体验。 但是,路径追踪需要极高硬件性能的支持,而 NVIDIA DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成技术,正是目前能够完美解决画质与性能压力的“手术刀”,足以让 RTX 50 全系显卡拥有流畅、丝滑的高帧性能体验,尽情驰骋在风景“美如画”的游戏世界中。最后,IT之家照例给出《异环》游戏的显卡选择建议:想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持);想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持);如果只追求 1080P 分辨率的非光追流畅体验,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡。

www.ithome.com · 2026-04-27 09:58:53+08:00 · tech

IT之家 4 月 27 日消息,雅达利宣布已正式收购 Implicit Conversion 工作室,该工作室专注于移植 32 位时代游戏,特别是初代索尼 PlayStation 平台的模拟工作。 IT之家注意到,此次收购使双方现有的合作关系在雅达利旗下永久化,但这并非雅达利与 Implicit Conversion 的首次合作。 据 Implicit Conversions 的 Bill Litshauer 透露,该工作室此前已通过 Digital Eclipse 与雅达利在《真人快打:遗产合集》《雷曼》以及今年晚些时候公布的其他作品上展开合作。他将双方的关系形容为找到了失散已久的表亲。 Implicit Conversions 表示,这一新关系将把更多复古游戏带到现代主机上。尽管未来可能会为雅达利扩展开发更多游戏,但工作室的核心重点仍然是开发用于 PS1 的 Pancake 模拟器,以及用于 PS2 的 Waffle 模拟器,并最终将注意力转向 PS3 模拟器。 Litshauer 表示:“我们认为 Atari 非常合适 —— 他们与我们有着同样的热情,这为我们带来了大量新机会。与 Digital Eclipse 在近期项目上的深入合作,也让我们得以一窥 Atari 对游戏保存和质量的投入程度,这对我们非常重要。”

www.ithome.com · 2026-04-23 20:11:56+08:00 · tech

IT之家 4 月 23 日消息,微软现已为旗下 PS5 版《微软模拟飞行 2024》推出 PS VR 2 Beta 版,购买了数字版游戏的玩家可以在 Beta 版游戏页面( 点此访问 )登陆索尼 PSN 账号获取测试版。 据介绍,《微软模拟飞行 2024》在 PS VR 2 平台拥有注视点渲染技术及帧复制技术,以便改善性能,同时兼容 PS VR2 Sense 控制器,允许玩家灵活操控 125 种飞机自由驾驶,从而带来截然不同的沉浸式飞行体验。 IT之家获悉,《微软模拟飞行 2024》于 2025 年 12 月 8 日登陆 PS5 平台,其中港服售价 498 港元(IT之家注:现汇率约合 434.8 元人民币)起,日服售价 9700 日元(现汇率约合 416 元人民币)起。

www.ithome.com · 2026-04-20 16:04:48+08:00 · tech

IT之家 4 月 20 日消息,生活模拟游戏《inZOI 云族裔 》开发负责人金亨俊在接受外媒 GamesRadar 采访时介绍了游戏规划,本作将于 2027 年(明年)3 月正式结束抢先体验阶段,进入正式版游戏阶段。 同时,开发团队计划在 2026 年(今年)底前完善游戏的职业与教育相关系统,允许玩家体验职场 / 校园生活(目前游戏角色在上班上学时间,镜头会停在建筑物外面,和《模拟人生》一致),同时还将完善因果报应机制及监狱玩法。 金亨俊还确认游戏 PS5 版本正在开发中,预计将随 1.0 正式版同步推出。至于 Xbox Series X|S 平台版本,目前尚无确切消息。 在商业方面,金亨俊透露本作发售首年销量已突破 150 万份,但也有不少玩家选择退款,主要投诉集中在技术故障频发,尽管如此,项目商业表现依旧强劲,负责人称游戏“盈利状况极佳”。

www.ithome.com · 2026-04-20 08:52:56+08:00 · tech

IT之家 4 月 20 日消息,得益于一项革命性的全新独特“虚拟宇宙”视听模拟技术,科学家们已构建出迄今为止最详尽的宇宙演化图景,而你也能亲眼看见、亲耳聆听。 据IT之家了解,COLIBRE 虚拟宇宙项目依托宇宙学标准模型,模拟了寒冷星系尘埃与气体的运动规律 —— 这些物质是恒星的构成基石,模拟时间跨度从宇宙大爆炸后的最初十亿年一直延续至今日。凭借远超以往其他宇宙模拟项目的算力支撑, COLIBRE 构建出的合成宇宙,与詹姆斯 · 韦布空间望远镜(JWST)观测到的早期宇宙景象高度吻合 。该研究也由此验证了宇宙学标准模型,即 Λ 冷暗物质(ΛCDM)模型。 更令人惊叹的是,这个合成宇宙逼真到就连不少天文学家都为之惊叹。 “看着从我们计算机中诞生的‘星系’,与真实星系几乎毫无二致,还具备天文学家在实测数据中观测到的诸多特征,比如数量、光度、颜色和大小,这实在令人振奋。”COLIBRE 团队成员卡洛斯 · 弗伦克在一份声明中表示,“我总爱打趣观测领域的同事,问他们:‘你觉得这些图像出自哪个星系星表?’最了不起的是,我们仅通过求解膨胀宇宙中的相关物理方程,就构建出了这个合成宇宙。” 该模拟在杜伦大学的 COSMA8 超级计算机上运行,攻克了其他项目难以逾越的难题:冷气体建模。而这一建模之所以至关重要,是因为恒星由冷气体和尘埃在自身引力作用下坍缩形成 —— 想要精准模拟恒星,就必须先精准模拟冷气体的运动。COLIBRE 还成功模拟了微小尘埃颗粒,以及尘埃在促进氢分子形成、阻挡紫外线方面的作用,而紫外线会抑制气体冷却并阻碍恒星诞生。 “真实星系中的大部分气体都寒冷且布满尘埃,但此前绝大多数大型模拟项目都不得不忽略这一点。”荷兰莱顿大学的 COLIBRE 项目负责人约普 · 沙耶在声明中称,“借助 COLIBRE,我们终于将这些关键组成部分纳入研究范畴。” 不过,尽管这些虚拟宇宙模型已十分完善,却仍无法解开詹姆斯 · 韦布空间望远镜发现的一个宇宙谜题 —— 该设备在宇宙某一时期观测到大量所谓的“小红点”天体。 这些神秘天体在宇宙大爆炸 6 亿年后大量出现,却在宇宙演化至约 15 亿年时消失无踪,它们或许是大质量黑洞的种子。 该项目的大部分模拟工作已于 2025 年完成,部分模拟仍在持续进行,而已获取的数据需要数年时间才能完成分析。 “我们不仅对这项科学研究本身感到兴奋,更对探索宇宙的全新方式充满期待。”英国朴茨茅斯大学的詹姆斯 · 特雷福德在声明中表示,他主导了 COLIBRE 项目尘埃模型的研发与可视化成果的音频化工作。“这些工具或将带来全新发现,让天文学领域更易被大众理解,也能帮助我们直观认知星系的成长与演化规律。” COLIBRE 相关研究成果已于当地时间 4 月 13 日发表在《皇家天文学会月报》期刊上。 参考资料: https://academic.oup.com/mnras/article/548/1/stag375/8650959 ?login=false

www.ithome.com · 2026-04-19 14:18:00+08:00 · tech

IT之家 4 月 19 日消息,开源模拟器 RPCS3 现已支持自动为游戏配置参数,让索尼 PlayStation 3 模拟体验再度升级。 据其社区团队在 X(原推特)上宣布,该功能依托 RPCS3 Wiki 的现有数据运行,实现即插即用,无需额外手动设置。该功能同样为可选模式,并非必须使用它,其核心目的是简化游戏运行流程,并在各类游戏修复方案已存在的情况下,减少玩家所需的技术支持。若你已设置自定义参数,该功能不会将其覆盖。 IT之家注意到,RPCS3 项目近期还有其他新动态,团队对模拟器性能进行了优化。团队在 X 上发文表示:“我们在模拟 PS3 的 Cell 处理器方面取得了全新突破!埃拉德发现了全新的 SPU 运行模式,并据此编写代码,为 PC 生成更优化的指令,所有游戏均能受益!对 SPU 性能占用极高的游戏《扭曲金属》,平均帧率提升了 5%–7%。” 除此之外,RPCS3 现已支持加载加密 ISO 格式游戏。 对于老旧游戏主机而言,开源模拟无疑是游戏保存与传承的关键。

www.ithome.com · 2026-04-16 20:15:01+08:00 · tech

IT之家 4 月 16 日消息,任天堂旗下生活模拟游戏 《朋友收集 梦想生活 (Tomodachi Life)》于今日正式发售,eShop 港服定价为 359 港币(IT之家注:现汇率约合 313.1 元人民币),IT之家附商品页( 点此访问 )。 目前,本作媒体评分已解禁,截至IT之家发稿游戏在 Metacritic 上评分为 78 分(来自 59 家媒体),IGN 给予本作 7 分,认为游戏相当搞笑且个性化,不过游玩时间长后容易乏味,同时游戏缺少联机环节,无法与朋友进行分享。 《 朋友收集 梦想生活 》像是一座巨大的“数字娃娃屋”,但它远不只是简单的玩具。通过更强大的 Mii 捏人系统,玩家可以把自己、朋友、名人甚至虚构角色全部“搬”进岛上,让他们拥有独立的性格、生活和声音。在这里,你可以给他们换装、喂食、撮合恋爱,甚至干预他们的关系发展。这种充满童趣的玩法,却构建出一个极具个性化的“文明模拟器”。 本作最大的问题恰恰也出在这里:分享机制严重受限。游戏几乎无法在线分享 Mii 或精彩片段,只能通过本地联机传输角色。这相比 3DS 时代支持二维码全球分享的设计,反而是一种明显倒退。结果就是,本该高度社交化的体验变得有些“自娱自乐”,即使你创造了再多有趣角色或故事,也很难方便地展示给别人。 在内容层面,游戏的进化其实非常明显。新版 Mii 编辑器大幅增强,自定义发型支持前后组合、双色头发,眼睛和瞳孔细节更加灵活,甚至新增了耳朵选项。再加上高清画面,角色表现力明显提升,即便是不擅长捏人的玩家,也更容易做出满意的形象。不过,由于分享受限,你往往只能依赖自己动手,这对手残党来说多少有点劝退。 玩法循环依旧是本作的核心亮点。通过投喂食物、赠送礼物、安排社交等方式提升 Mii 的幸福度和等级,可以解锁更多行为、口头禅以及互动内容。游戏的性格系统也相当精准,通过简单的参数调整,就能生成 16 种人格类型,很多时候都能准确还原现实人物的特点。此外,还可以设定角色关系、代词以及恋爱倾向,让整体体验更具包容性。 真正让人上头的,是游戏中大量不可预测的互动。每个 Mii 都会提出自己的烦恼,而玩家像“人生导师”一样进行干预。但即便你能设定条件,事件发展依然充满随机性,常常产生各种荒诞又好笑的结果。比如角色之间突然吵架、离奇和解,甚至因为奇怪的话题争执不休。这种类似“填空游戏”的机制,让你输入的内容不断被系统复用,形成意想不到的连锁反应,也极大增强了个人化体验。 游戏的文本和语音同样功不可没。无论是晚餐对话、新闻播报,还是梦境场景,都充满古怪幽默,有时甚至带点冷笑话气质。玩家既是创作者,也是观察者,看着这些角色在既定规则中自由发挥,是最核心的乐趣来源。 当然,随着游玩时间增加,部分事件模板会逐渐显露重复性,例如结交朋友的流程往往变化不大。但即便如此,游戏仍能在几十小时后继续带来新鲜互动,这一点相当难得。 总体来看, 《朋友收集 梦想生活》 是一款极具创意与个性化的模拟游戏,它把“捏人 + 养成 + 社交”融合成一个充满荒诞幽默的小世界,让玩家持续获得惊喜与共鸣。然而,严重受限的分享系统成为最大短板 —— 在一个强调表达与创意的游戏里,却无法轻松与他人共享成果,这种割裂感确实令人遗憾。如果你乐于自己创造内容,它依然会非常上头;但如果你更期待社交互动,这座“乐园”多少会显得有些孤独。

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文丨小葵 编辑丨果脯 2026年,生活模拟赛道正在经历一场“神仙打架”。腾讯的《粒粒的小人国》用微观世界把玩家缩回书桌,网易的《星绘友晴天》在外太空搞起了开荒叙事,而在海外,任天堂也上线了新作《朋友收集:梦想生活》。 4月21日,米哈游的《星布谷地》开启了二测。对他们来说,首次挑战社交大DAU品类的生活模拟游戏,无疑是一次不寻常且有压力的跨界。 自《原神》大火后,米哈游就围绕游戏性做过多次尝试,如主打回合制玩法的《崩坏:星穹铁道》,强调动作的《绝区零》。而在研产品里,除了《星布谷地》,还有捉宠like产品《崩坏:因缘精灵》、大都市二游《Varsapura》(雨之城),以及至少一款尚未正式公布的3A产品。 从这些经历来看,米哈游其实并不缺乏做陌生类型新品的经验和能力,甚至每一款都能在对应赛道取得不错的成绩,《星布谷地》想来也不会太差。但特殊之处,在于过去米哈游擅长的高精度美术、强数值反馈等设计体系,可能并不适用于《星布谷地》。 《星布谷地》需要的是更细致、更抽象的情感体验。 从测试内容来看,这款游戏的核心玩法就是“种星球”——玩家培育一颗初始星球,通过日常劳作推动它不断进化。在此基础上,这款游戏几乎囊括了生活模拟的相关经典玩法,比如支持混合栽培,有概率培育出巨大作物的种植系统;装摆放后会出现互动彩蛋的室内家装;可自由组合探索食谱的烹饪玩法;以及可驾驶“星穹小轿车”前往其他星球采集稀有资源的星海探索。 《星布谷地》二测 但首测以来,他们也一直面临着一个核心问题。自5年前《集合啦!动物森友会》现象级爆火后,如今国内任何一款同类产品,都会不可避免地被拿来与其对比。同理,如果产品只是“过及格线”或是“良好”,大多数玩家想必也不会愿意买单。 基于这一市场状态去审视《星布谷地》,不难看出,米哈游其实还没完全跳出舒适区,仍是在用自己习惯的设计逻辑去套生活模拟的框架,内容虽精致且面面俱到,但在该赛道里还缺少了一点独一无二的优势。 针对这个问题,从「星旅测试」来看,米哈游在两个方面上做出了具体调整:优化AI驱动的NPC交互及完善和陌生人的社交系统。 01 《星布谷地》的一大特色,是NPC具有极强的“活人感”。 在传统生活模拟类游戏中,NPC的互动逻辑往往囿于模板化,即始终保持“送礼-触发好感事件-再送礼”的循环。这自然是一种较为安全的设计思路,能建立稳定的角色互动闭环,但有限的对话和可预测的行为,也往往会让NPC的互动变得套路化,只能通过完整的故事来真正调动玩家情绪。而在《星布谷地》里,米哈游希望把玩家情绪打得更碎更日常,让NPC变成“有记忆的朋友”,通过AI大模型真正做到玩家与NPC之间的情感互动。 首测中,咖啡馆里的NPC娜洛给不少玩家留下过深刻的印象。与一般游戏中的固定脚本不同,娜洛能根据对话内容做出动态反应,甚至能记住你之前提过的信息。 有玩家追问她是不是AI,她没有机械地否认,而是把问题抛了回去:“那你觉得你是真人吗?”,这种反客为主的回答,让玩家意识到她和传统NPC不太一样。更让人意外的是,有玩家在社区分享:自己教给娜洛的歌,她在另一次对话中主动唱给了另一位玩家听。这种“跨玩家、跨会话”的记忆和主动输出,与���统NPC“你触发我才回应”的机械逻辑完全不同。 《星布谷地》中娜洛的咖啡厅 娜洛的行为反馈也跟真人大差不差,甚至能照顾到很多在现实中可能被忽略的情感细节。跟她聊天,玩家不会觉得自己在面对一段预设好的程序,她下能陪你插科打诨,上能陪你畅聊宇宙。兴起时,她会眯着眼睛对你笑;听你说到不开心的事时,她的耳朵会耷拉下来,连搅拌咖啡的动作都慢半拍。这种细致入微的反应,让玩家的每一次对话都像是真的在和一个熟悉的朋友聊天。 二测进一步放大了这一能力,让娜洛真正拥有了“眼睛”与“灵魂”。在此次设计期间,娜洛能够识别玩家的衣服风格和搭配,并做出不同的反应,比如玩家穿着流云套装进入咖啡馆,她就会夸衣服很有古风的感觉。此外,为了便于玩家与娜洛交流,官方还加入了语音输入功能,玩起来有种玩家在和NPC“煲电话粥”的感觉。 而为了交流内容更加丰富,二测的娜洛不仅能“听故事”,还可以反过来给玩家编故事。有玩家在社区分享:自己在首测时给娜洛讲过一个“粉色兔子精灵”的故事,二测再次走进咖啡店,娜洛主动提起了它——“你走之后,我一直在想那个小兔子后来怎么样了”,甚至还以玩家的视角续写了一段。这种“跨版本”的记忆回溯与故事编织,让许多人第一次觉得,面前的NPC不再是冷冰冰的代码。 娜洛主动分享游戏 当然,娜洛只是一个点,游戏的独特性需要一张网。 玩家认可AI NPC的新鲜感,但如果整个产品的互动框架仍是既定模板,再聪明的AI恐怕也很难基于有限固定的内容撑起一个品类,指不定过阵子玩家与NPC间要么变得无话可说,要么交流也与《星布谷地》完全无关。这也恰恰是二测米哈游试图用“社交+更多AI角色”来补齐短板的原因。 二测引入了更多的全新友邻角色,每位NPC都具备独立的游戏设定和交互逻辑,玩家可以在星海探索中邀请他们同行。 如果是娜洛是一对一的“朋友型AI”,那么「星旅测试」中新增的瑞芙便可以看作是陌生人社交的“隐形主持人”。 为什么这么说?在生活模拟游戏中,社交破冰最难的就是“气氛”。瑞芙的设计巧思在于她的所有行为都符合一个坐在篝火旁的热心陌生人的人设:她会主动发起成语接龙或者“故事汤” ,但从不会强制任何人参与;当你在游戏中接不下去时,她会歪歪头给出一个你意想不到的走向,把气氛重新带热。几轮下来,原本互不相识的陌生人开始互相抢梗,而瑞芙只需要在旁边轻轻拨一下篝火,隐藏功与名。 篝火晚会 02 说到这,我们可以进一步讨论一下《星布谷地》在AI体验方面的执着与创新。 米哈游的AI交互初步解决了“NPC要像活人”的问题,而完善社交要解决的是“玩家与玩家、玩家与NPC,甚至NPC与NPC之间能在一起做些什么”。 首测中,《星布谷地》虽然搭建了公共社交场所,但玩家却普遍反映与陌生人碰了面,不知道该一起干什么。 对此,二测的核心思路是借助AI NPC把陌生人自然凝聚在一起——让瑞芙这类角色主动发起集体游戏,玩家在参与活动的过程中便能完成破冰与交互。 这一设计的真正难题在于如何将这种引导做得不刻意、不尴尬,让社交自然发生,而非单纯堆叠功能。 在具体机制上,游戏延续了「星空街市」中“玩家与玩家必须坐在一起才能看到彼此发言”的设定,以此规避公共频道刷屏带来的社交压力。同时,新增的篝火晚会、占卜、跳舞、梗力收购等多人互动场景,则为已经破冰的玩家提供了更多可以共同参与的社交活动。 梗力收购 通过这些调整可以看出,米哈游并不满足于将《星布谷地》定义为一款单人种田游戏,而是希望将其构建成一个玩家愿意长期停留的社交空间。但社交产品的难点从不在于功能堆叠,而在于能否形成自发的用户活跃度。根据首测暴露的“不知道一起干什么”问题,二测给出的新方案是否有效,需要等大量玩家涌入后才能验证。 从现有产品矩阵看,社交并非米哈游的舒适区,却是他们多款产品未来都不可避免的功能模块。过去几年,这家公司的核心竞争力集中在单机化的内容体验上,多人联机与陌生人社交几乎是从零搭建。 值得一提的是,他们在UGC生态方面倒并非一片空白——2025年10月,《原神》推出的“千星奇域”,玩家可以通过编辑器“千星沙箱”调用游戏中的玩法功能与资产,自主开发关卡。截至目前,千星奇域已汇聚超过3万名创作者,累计游玩人次超过1.5亿。《星布谷地》将来如果引入UGC内容创作,“千星奇域”就是现成的基础和经验。 这也解释了为什么《星布谷地》的整体设计显得相对“保守”。家装、星海探索、露卡树升级带来地形实时变化,都是生活模拟品类已经验证过的成功要素,米哈游只是靠内容和美术把它们堆到了更高的完成度。这不是出错,但也称不上出彩。 对于一个在进入新赛道的产品而言,先保证不出错,确实比冒险创新更符合商业逻辑。 往深处想,《星布谷地》或许将要面临一个困境:米哈游擅长的“内容驱动”模式,在生活模拟品类中需要调整节奏和压力感。 在米哈游过去的产品中,玩家被剧情驱动、被角色吸引、被版本更新拉回,具有更为标准的好坏质量评判标准。他们只要保证内容够好,就能留住玩家。 但生活模拟游戏的核心追求,是日常感、自由度和低压力的放松感,以及碎片化的情绪流。二测中我们可以看到,《星布谷地》依然保留了大量需要玩家主动推进的系统:露卡树升级、流光电池、亲密度等,这些设计共同构成了一个“有进度的世界”,而不是一个“让人放松的世界”。 露卡树升级 不是说《星布谷地》做错了什么。相反,从产品完成度来看,它已经超过了市面上绝大多数生活模拟产品,但问题在于日常细腻的情感体验往往更加强调留白——如果米哈游过去的产品是刺激感强的烈酒,那么《星布谷地》就应该是一杯清新回甘的热茶。如何在扎实的内容基础上,把握好点到为止的克制感,将是米哈游未来需要持续研究的课题。 当烈酒的酿造者开始尝试沏茶,需要的不是更复杂的配方,而是对水温与时间的耐心体悟。 本文首发自 36氪游戏 。